Privacidad en el Juego Online

Al comprender estos aspectos legales, los jugadores pueden tomar decisiones informadas y protegerse mientras disfrutan de la emoción de los casinos online. Reciba diariamente por e-mail las noticias del ámbito judicial. Tapa Noticias por fuero Civil Civil y Comercial Comercial Contencioso Administrativo Corte Familia Laboral Penal Penal Economico Seguridad Social Superior Tribunal Provincial.

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La era digital ha abierto un universo de oportunidades y desafíos, acercando a las personas a recursos y servicios que un día fueron inaccesibles Violeta Castellano. Como ya hemos hablado en diversas ocasiones en este blog, en cuanto a la responsabilidad de asegurar un uso seguro, responsable y saludable de Laura Cuesta Cano.

Los servicios de cloud computing generan casi Moncho Terol. Una publicación de. A la vez, pierden de vista estos dos últimos aspectos con tendencia ascendente.

Según Gendler, los juegos online son uno de los principales vehículos por los cuales las empresas y las agencias de seguridad nacional logran obtener enormes cantidades de datos personales de los usuarios, que de otra forma no podrían obtener.

Después de todo, se proporcionan en forma voluntaria. Tal como nos contó el investigador en su paso por nuestro stand, existen muchas formas en que los usuarios ponen la privacidad de sus datos en manos de estas empresas sin ser conscientes de ello.

Si bien reconocen la necesidad de protegerse de amenazas informáticas y afirman usar soluciones antivirus o apodos para resguardar su identidad, entregan voluntariamente sus datos siempre que una empresa se los solicite, a cambio de mejoras y posibilidades de avanzar.

Consecuentemente, las medidas de protección recomendadas habitualmente son solo una parte necesaria, relacionada a las amenazas informáticas, pero el aspecto relacionado a privacidad va más allá de eso: está en manos de los propios usuarios.

Son ellos quienes deciden hasta dónde confían en las empresas desarrolladoras y cuánta de su información quieren compartir, aún sin saber con qué fines se utilizará más adelante. Seguridad digital Juegos online y privacidad: menos jugabilidad y más recolección de datos En eko12 el sociólogo Martín Gendler mostró los cambios en la relación entre juego, empresas y datos personales desde hasta hoy, a través de 8 juegos.

El repaso histórico Los casos analizados por Gendler se enmarcan en cambios a nivel social que se remontan a varias décadas atrás, con las tecnologías de la información y la comunicación TIC como potencial forma de salir de la crisis de y, posteriormente, el proyecto hegemónico de " Sociedad de la Información " entre y El análisis Gendler tomó los juegos anteriormente mencionados, seleccionados por su carácter icónico y por ser representativos de sus épocas de lanzamiento y de las modalides preferidas en cada una, y los analizó en base a cinco variables: Jugabilidad o intensidad de la experiencia de juego: ¿qué grado de concentración es necesario para pasar las metas?

Counter Strike es un ejemplo de jugabilidad alta. Interactividad con otros en el juego: ¿se puede comunicarse con otros usuarios al interior del juego? Interactividad con otros fuera del juego, de manera inversa a la anterior.

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Es por eso que su presentación tuvo un enfoque desde las ciencias sociales, ya que él se dedica a investigar distintos tipos de relaciones y formas de organización en Internet, focalizadas en el ámbito de la seguridad informática.

Los juegos son una de ellas, por lo que se propuso realizar un recorrido de los exitosos títulos Counter-Strike lanzado en , Age of Empires II , Ragnarok , World of Warcraft , Ikariam , Minecraft , Candy Crush y Pokémon GO , para analizar los cambios de características técnicas, los vínculos generados entre jugadores y la relación entre juego, empresas y datos personales brindados en cada caso.

Las conclusiones, como verás más abajo, nos llevan nuevamente al debate sobre seguridad en gaming. Los casos analizados por Gendler se enmarcan en cambios a nivel social que se remontan a varias décadas atrás, con las tecnologías de la información y la comunicación TIC como potencial forma de salir de la crisis de y, posteriormente, el proyecto hegemónico de " Sociedad de la Información " entre y De esto se han desprendido distintas formas de valorización de la información , enmarcadas en tres etapas:.

Es esta última etapa la que deriva en la hipotesis planteada: con el desarrollo y consolidación del capitalismo actual y de su modo de desarrollo informacional, el conocimiento y la información son el principal elemento en pugna en la sociedad actual y el principal objetivo por parte de las empresas informacionales, principalmente Google, Apple, Facebook y Amazon.

En primer lugar, que nuestros datos son cada vez más valiosos para las empresas en general y para las desarrolladoras de videojuegos en particular. En segundo lugar, que los juegos son bienes informacionales, compuestos por información y conocimiento, que generan rédito.

Gendler tomó los juegos anteriormente mencionados, seleccionados por su carácter icónico y por ser representativos de sus épocas de lanzamiento y de las modalides preferidas en cada una, y los analizó en base a cinco variables:. Estas variables se analizaron en cada uno de los juegos con una escala que va de nula a alta, y la progresión es sorprendente: a medida que la jugabilidad e interacción baja , la necesidad de pagos y recolección de datos sube.

Esto se sustenta con la tendencia a desarrollar juegos cada vez más populares y masivos, de manera que no estén limitados a la comunidad gamer, sino al público en general.

El objetivo es que sean cada vez más fáciles de jugar, para que los usuarios den sus datos voluntariamente y sean parte. La siguiente foto muestra el análisis comparativo de cada variable en cada juego, y la tendencia anteriormente mencionada:.

Aunque se juega en forma individual, el carácter social se lo dan los usuarios al hablar de él, compartir vidas e ítems, e incluso contactarse exclusivamente para seguir avanzando en el juego.

La interacción es prácticamente nula, aunque la tasa de pagos es alta porque hay niveles prácticamente imposibles de pasar sin la utilización de algunos agregados pagos. A la vez, pierden de vista estos dos últimos aspectos con tendencia ascendente.

Según Gendler, los juegos online son uno de los principales vehículos por los cuales las empresas y las agencias de seguridad nacional logran obtener enormes cantidades de datos personales de los usuarios, que de otra forma no podrían obtener.

Después de todo, se proporcionan en forma voluntaria. Tal como nos contó el investigador en su paso por nuestro stand, existen muchas formas en que los usuarios ponen la privacidad de sus datos en manos de estas empresas sin ser conscientes de ello.

Si bien reconocen la necesidad de protegerse de amenazas informáticas y afirman usar soluciones antivirus o apodos para resguardar su identidad, entregan voluntariamente sus datos siempre que una empresa se los solicite, a cambio de mejoras y posibilidades de avanzar.

com recomendamos a nuestros lectores gamers que disfruten de los videojuegos, pero con precaución al proporcionar datos a la hora de crear un nickname. También es aconsejable revisar los términos y condiciones que proporcionan los videojuegos , con el objetivo de ser conscientes de dónde van a parar nuestros datos.

Y aquí, recordamos que, como norma, no es apropiado poner como nickname nuestro nombre real, apellidos o fechas de nacimiento. Ir al contenido El mundo de los videojuegos ha subido de nivel gracias a la llegada de los modos de juego en línea. Sobre el autor. Fran Castillo Periodista y realizador audiovisual.

Anteriormente redactor de televisión y radio. Ahora formando parte del equipo BlogThinkBig de Telefónica. Lee todos mis artículos Ya estamos inmersos -o casi inmersos- en el ansiado verano. Seguramente estemos todavía cerrando temas laborales para poder irnos toda la familia de vacaciones José Martín Aguado.

La era digital ha abierto un universo de oportunidades y desafíos, acercando a las personas a recursos y servicios que un día fueron inaccesibles Violeta Castellano. Como ya hemos hablado en diversas ocasiones en este blog, en cuanto a la responsabilidad de asegurar un uso seguro, responsable y saludable de Laura Cuesta Cano.

Los servicios de cloud computing generan casi Moncho Terol.

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